博彩业会在2019年停滞不前吗?-王其杉博客|程序员|科技新闻
德鲁涅恩
撰稿人
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Joost van Dreennen是尼尔森公司Game Analytics FirmsuperData的联合创始人。
2019年将是奥运会的伟大一年。创新和竞争将提升行业产品,并在更广泛的受众中推动更具包容性。
云游戏作为一个新的前沿领域出现,带来了不太可能的合作关系。
总的来说,游戏玩家将成为煤矿中的金丝雀,因为大型科技公司希望将新技术引入主流消费者群体。像亚马逊、腾讯、谷歌和微软这样的公司已经拥有并运营了大量的数据中心,这些数据中心实际上运行着企业应用程序。在2019年,我们将继续投资基础设施和内容收购,因为这些10亿美元的公司寻求占领消费市场。
云游戏是一个巨大的市场机会,不仅仅是互动娱乐。微软已经从基于云的服务中获得了可观的收入,而将游戏业务的收入翻一番,将为消费者更广泛的采用和更大的市场份额打开大门。
它还伴随着重要的竞争,每个球员都有自己的动机。例如,腾讯受到中国政府手机游戏审批放缓的沉重打击,导致其股价下跌。从那时起,情况开始有所改善,但它鼓励腾讯减少其在游戏领域的风险敞口,并寻找其他能够产生稳定收入、需要较少政府监管的非内容业务部门。在2018年前三季度,腾讯的云业务收入为8.64亿美元(60亿元人民币),同比增长了一倍多。
谷歌也一直试图扭转乾坤进入云游戏业务。其云业务年收入约100亿美元,最近任命了一位新的首席执行官,可能将谷歌云的垂直产品功能扩展到非技术领域。
当然,还有亚马逊。目前,亚马逊在云计算领域的市场占有率超过50%,并且拥有强大的用户获取和参与渠道,这使得亚马逊处于独一无二的地位。但它之前围绕互动娱乐所做的努力迄今为止没有产生任何实际的效果,尽管它增加了开支。这使得亚马逊更有可能成为索尼和任天堂等公司的第三方基础设施提供商。
随着这些巨头在云游戏计划上加倍努力,我们可以期待看到一些令人惊讶的合作关系。例如,腾讯和谷歌目前正在中国合作。这给后者提供了进入长期不可触及市场的入口。与此同时,索尼、任天堂和传统游戏发行商等当权者将不得不像电子艺术一样,决定自己动手,或是萌芽并放弃一部分收入。
随着PC游戏市场的分崩离析,游戏玩家赢得了胜利。
这不是坏事。但在阀门公司拥有十多年的虚拟垄断之后,新的竞争者出现了。我们已经看到了Valve如何试图在Epic宣布降低平台费用之前取得进展。不久之后,不和谐以更高的速度突然出现。
Valve打破了标准的30%的降幅,这是大多数平台(苹果、Facebook)所宣称的,以换取他们的服务,并宣布了一些重大的改变。公告中的两个关键句子。首先,Valve的新收入分配:“当一个游戏在Steam上赚了超过1000万美元时,该应用程序的收入份额将调整为超过1000万美元的收入的75%/25%。当收入达到5000万美元时,收入份额将调整为超过5000万美元的收入的80%/20%。简明扼要地说,创造更多并保持更多。
推动这一趋势的部分原因是顶部的整合。在个人电脑市场,顶级公司的增长速度令人难以置信。2013年至2017年,Activision的个人电脑业务增长率为每年10%的复合增长率。EA为+30%,Bethesda为+36%。与此同时,基于个人电脑游戏收入的前四大上市公司的份额从同期的44%增长到60%。高层的人越来越少,数字商店将不得不竞争。
像activision、ubisoft和ea这样的大出版商已经有了他们的数字店面和分销平台。不同于砖混空间,出版商设法建立自己的,而不是依赖第三方。多年来,大人物对将他们的内容与越来越多的中小型游戏公司并排放置没有兴趣。
Epic在Fortnite的疯狂成功为其提供了更广泛的战略选择。到目前为止,它已经降低了店面费用,并在其平台上追溯支付了开发者费用。现在,它正以其巨大的财力与Valve正面竞争,从而进入数字PC市场。最后,也应该注意迪斯科的进入。向现有社区添加内容产品,而不是相反,不和谐是新的热门话题。当然,它还没有宣称自己的热门标题。但它拥有专业知识和关键质量,成为一个重要的下一个店面。它在假期前又筹集了1.5亿美元。
所有这些都发生在实体游戏市场衰退的背景下。这几个月在肉类领域很艰难。在最近的业绩中,GameStop的全球销售额为20.8亿美元,增长了4.8%,但华尔街对此并不印象深刻。GameStop将此归咎于“使命召唤”和“体育标题”。随着Spring Mobile最近被抛售以降低债务,这家专业零售商继续寻找新的领导层,无论是新的CEO(不太可能)还是新的所有者(可能)。无论谁想抢占GameStop,都可能在等待19年第一季度的销售下滑,其估值也将下降。
Valve的统治地位被打破,这对制作游戏的玩家和公司都有好处。消费者将得到更好的价格和更多的选择,各种数字商店将在功能和改进的用户体验上展开竞争。这是一个双赢的局面。
有围墙的花园将被打破,使跨平台与任何人,任何地方玩耍。
尽管数字化了,大部分互动娱乐仍保留在各种围墙花园中。这将改变。像电信网络一样,人们可以在不考虑电话提供商的情况下彼此交谈,因此,在线游戏也将打破孤岛。2019年,跨平台游戏将变得无处不在。2018年底已经显示出了这一潜力,因为福特尼的成功导致了每个平台都同意彼此进行良好的合作。
像Activision暴雪这样的传统出版商也尝到了跨平台游戏可以为他们的特许经营做些什么:Hearthstone继续主导集体纸牌游戏类别,因为它在PC和移动设备上无缝工作,并提供了与Twitch等实时流媒体平台的平滑集成。
跨平台游戏应该是每个工作室在2019年的设计议程中的首要任务。
订阅和捆绑内容将推动2019年的销售。
在twitch和微软的gamepass首次成功订阅后,更多的公司将采用这种盈利模式。索尼和苹果等大型平台持有者希望通过提供内容订阅来增加收入。这两家公司都表示,他们计划增加服务收入,作为达到硬件销售极限的直接回应。
游戏发行商一直在尝试微交易以取得巨大成功。Tentpole特许经营权,如FIFA、Hearthstone和GTA V Online,从他们所称的“经常性收入”中赚了一笔。除了定期向观众销售内容更新外,他们还将探索订阅模式,为玩家提供巨大的折扣和独特的内容,以换取更可预测的收入。NUE流。
电子游戏将面临越来越多的新规定,重点放在孩子身上。
既然游戏已经成为主流娱乐形式,业界可以期待更多的审查。此外,2019年将更加关注儿童和科技。数据公司将越来越受到关注。类似于导致各国政府发表声明的抢劫箱丑闻,我们将看到一项致力于保护儿童的努力。这意味着游戏公司将在如何处理未成年人数据方面保持更高的标准。在东西方经济体之间日益恶化的贸易战背景下,数据所有权,尤其是儿童数据所有权,将成为一个政治话题和战略商业挑战。
这也意味着,像《福特尼》这样的书名将被指为文化和福祉侵蚀的叙事中的罪魁祸首(尽管这在很大程度上是由误传的行业批评家造成的)。这个标题对年轻观众的吸引力将使它成为一个替罪羊,因为通常唱诗班对电子游戏的蔑视。今年在美国举行的国会听证会,不仅满足了我们对政府代表与其他人使用的技术脱节的例子的需求。然而,与前几代不同的是,我希望目前处于食物链顶端的公司能够确切地知道如何应对。他们将推出标题,为孩子们提供安全、愉快的玩耍空间,不受其他地方更广泛挑战的影响。
然而,明年将不会像我们以前看到的那样继续繁荣。相关行业的趋势表明,博彩业也将朝着更集中的竞争格局和更密切的政府监管方向发展。
图片:bryce durbin/techcrunch
游戏行业的进一步整合迫在眉睫。
为了应对消费者支出的放缓,一些游戏公司将歇业,而另一些公司则将吞并失败的公司,以巩固其市场地位。这里没什么新鲜事,但是