红色死亡救赎2暴露游戏行业对超时的危险成瘾-王其杉博客|程序员|科技新闻
红色死亡救赎2是一个巨大的游戏,但它的浩瀚可能是在一个成本巨星。
红色死亡救赎2被设定为一个释放的庞然大物和2018的最佳游戏之一。这个开放世界的冒险游戏有一个主要的活动,持续60个小时,从最初的65个小时减少到超过50万行对话和300000个动画。
RRD2幕后的摇滚明星RoStAR感到有点惊讶,感觉到压力让游戏感觉非常棒。它的前身,在2010年5月发布的《红死救赎》,卖出了1500万册,并获得了近乎普遍的批评性赞扬,包括今年的多个游戏奖。八年(和两个很长的延迟)之后,预期很高,摇滚明星将重复的伎俩与后续行动。
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但是制作这样一个巨大的游戏似乎要付出代价。在接受Vulture采访时,Rockstar联合创始人兼首席作家丹·豪泽暗示,在即将发布的影片中,该片工作日程安排紧张。“我们每周工作100个小时,”Houser在网站上说,“漫长的几周已经发生了好几次了。”
在游戏媒体和业内人士的反应,是直接的。在Twitter上,许多开发者分享了他们自己工作过度的故事。“在我的职业生涯中,我在一个周末连续工作36个小时,连续工作了好几个月,每周工作80+7天,”Bungie的高级多人游戏设计师Andrew Weldon写道。其他人则评论他们自己的所有夜晚的故事或12小时一天持续一周的时间。
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在博彩业中,持续和未支付周期的过度工作并不少见。他们是工作文化的一个被接受的部分,这种现象有它自己的名字:紧缩。
加拿大伦敦西大学副教授Johanna Weststar说:“问题是,在工业领域(加班)已经变得正常。”Weststar专门从事视频游戏开发者的工作经验,并领导了多项关于游戏行业工作时间和条件的研究。
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Weststar说,问题在于,游戏在游戏工作室的工作文化深深扎根。“如果一个工作室从不谈论加班,如果没有人记录工作时间,如果努力工作的想法总是与对比赛的热情联系在一起,”Weststar说,那么这些极端的时间就成了工作文化的一个熟悉的部分。然后他们会陷入一种“嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱嘎吱”的局面。
有时,惩罚时间的期望是从有人加入公司的时候开始的。Weststar说:“问题是,第一天就开始了修辞。”危机——或者处于一种“危机模式”——不仅仅是忍受,这是意料之中的事。对于游戏行业中的一些人来说,危机其实是荣誉的象征。“如果你真的喜欢这份工作,比加班时间没什么坏处。“我总是最后一个离开,尽可能多地工作,”一位开发人员在回应韦尔登的推文时说。
但危机的影响仍然很明显。2004年,艾琳·霍夫曼(Erin Hoffman)当时以EA配偶的名义匿名写博客,写了一篇LiveJournal帖子,详细描述了国际足联“模拟人生与速度需求”背后的公司危机文化。“目前的规定时间是上午9点到10点,一周7天,偶尔在周六晚上休息,以表现良好(下午6点半)。“平均每周工作85小时,”霍夫曼当时写道。
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“压力造成了损失。经过一定时间的工作后,眼睛开始失去焦点;经过一定数量的星期和只有一天的休息后,疲劳开始增加,并呈指数级累积。周末有两天是有原因的——如果这些日子被缩短,那么糟糕的事情就会发生在一个人的身体、情绪和心理健康上。这个团队很快开始引入他们正在消除的缺陷。”
EA配偶博客是游戏行业危机的分水岭。随后,一场集体诉讼指控EA未能支付员工加班费,最终以1500万美元(1000万英镑)达成和解。另一套服装后来以149万美元成交,但该行业的紧缩文化并没有消失。2010年,摇滚明星员工配偶在游戏博客Gamasutra上写了一篇匿名帖子,指责这家工作室维持着一种不健康的危机文化。
八年后,摇滚明星再次发现自己不得不应对危机带来的后果。10月17日,Rockstar向员工发送了一封电子邮件,要求他们放弃那些阻止员工在社交媒体上谈论工作经验的政策。“我在北卡罗来纳州花了将近5年的时间。每周工作100小时?“零,”一位开发者写道。“有多少次我对此有任何压力?零。”
丹·豪泽——他的评论最初引发了新的反弹——也发表了一份声明,回应了制片厂的批评。“我在这篇文章中试图表达的观点是关于游戏中的叙事和对话是如何形成的,这主要是我们所讨论的,而不是关于更广泛的团队的不同过程,”霍斯特在对《边缘》的声明中说。“更重要的是,我们显然不希望其他人这样做。”
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李察·普里迪和Matt Kamen
Ricky Haggett,游戏开发商,独立工作室Hollow Ponds的联合创始人,说紧缩的影响仍然在整个行业中广泛存在。“令人惊讶的是,这些人中有多少人运送了几个这样的巨型游戏,然后就离开,去做其他的事情,”他说。Weststar还指出,这个行业的平均年龄并没有以你预期的速度增长——也许是因为人们因工作倦怠而离开,或者被迫在工作和家庭之间做出选择。根据国际游戏开发者协会的数据,游戏行业三分之二的人年龄在35岁以下,75%的人是男性。
但在游戏产业的口袋里,对抗危机的反击已经开始。德克兰·皮奇(Declan Peach)是手机游戏设计师,也是英国游戏工人联合会(Game.rsUnite)的负责人,距离在英国成立第一个游戏工人联合会只有几周的时间。他计划给游戏公司施加压力,要求他们自愿加班,并支付那些选择加班的员工。他说,满足这些要求的工作室应该得到某种认可,这标志着人们认为他们是无危机雇主。
尽管工会运动只是刚刚起步,但似乎业界人士花在处理事务上的时间已经减少了。根据Weststar的说法,发现自己处于紧张状态的人比例正在下降,工作时间也在减少。还有一个极端群体——大约有15%的人说自己很吃力——在紧要关头仍然每周工作80小时或更多,但他们是例外,而不是惯例。
尽管那里有顽固的骗子,韦斯