阿德曼第一次游戏发现第一次世界大战中的共享人性-王其杉博客|程序员|科技新闻
11-11:回忆重述/阿德曼动画
想想阿德曼动画的名字,你会想到像疯狂的发明家华莱士和他的长期受苦的狗格罗密特,淘气的肖恩羊,或电影,如鸡跑或早期人。不太可能浮现在脑海的是第一次世界大战期间对共同人性的清醒审视——然而这正是制片厂为第一部主要视频游戏所要解决的问题。
场景设定在1916,11-11:回忆重述把玩家带到第一次世界大战的壕沟,但是与最近以电子艺术的战场1为主题的主题不同,冲突本身不是中心前提。而不是射击游戏或动作游戏,阿德曼的游戏融合困惑解决和探索与更深层次的叙述。最终产品是冒险游戏流派的一种演变,一种现代的点对点,其中故事和经验远比挑战更重要。
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叙述如下Harry之间的关系,一个加拿大摄影师谁愚蠢地参与冒险,和库尔特,一个德国工程师谁冒险到前面自己失踪儿子的搜索。玩家控制两个角色之间的故事转换,试图弄清楚最终的无意义冲突。
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虽然各种阿德曼性能接受过去自己的视频游戏,这在很大程度上被外部的许可协议的结果。11-11第一次代表工作室一直充分发展自己,并在十年的增长后的数字鸿沟。团队,以阿德曼公司的布里斯托尔总部,开始开发工作室的网站简单的迷你游戏但现在看到视频游戏作为一个讲故事的独立法。
Adman公司的创意总监Dan Efergan说:“假设我们会探索很多平台,这并不令人困惑。”互动的团队大概有十年了,我们一直在做游戏,很长一段时间–只是11-11一直是我们扩大规模的机会。如果你有一个以家庭为基础的观众娱乐公司,联合互动,你还有什么要做但做游戏吗?它们是互动时娱乐的顶峰。到处都是泡泡。”
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11-11:回忆重述/阿德曼动画
在11-11探讨冲突的任何一方的人物,Harry和库尔特彼此的人性的相互识别是游戏的中心信息。这也是从战争和士兵行为的历史记录中得出的。
“这是两个普通的人,被塞进一个特殊情况,这是什么世界大战的一种了,“Efergan说。”有谁从来没有射击武器在战场上的人所占的比例很大,还有很大一部分人从来没有真正开枪的人–他们会站在前面发射到空中或地面。人类最终不想互相残杀。”
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万代发布的游戏和与法国Digixart工作室共同开发,11直接采购的Yoan Fanise,他带领的2014勇敢的心:伟大的战争。像以前的工作一样,11-11强调故事胜过战斗。
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“这听起来像一个肮脏的词,“叙述”,”Efergan说,“但Yoan走近它,他立刻说:“叙事是一种力学。它是关于你从开始到结束的情感旅程。驱动这一切的关键机械师将是选择。”
11-11不是巨大的分支叙事作为球员会像一个告密者的游戏,但你做出的选择会影响到Harry和库尔特的生活,影响他们如何互相影响。这两个士兵每人都有一只熟悉的动物——一只鸟和一只猫。玩家会认为这些宠物控制在游戏中的不同点,获得新的视角对他们的人类伙伴和战争。
11-11:回忆重述/阿德曼动画
“我们真的想在战争中有一个更远离战争的观点。对猫来说,战争并不意味着什么,“制片人George Rowe说。一只猫已经完全超出了所有人的动机,他们可以从战场的另一方的惩罚。同时,它们也成为这些人物之间关系的象征。你会看到,当你通过游戏,这是怎么回事的动物也具有象征意义的故事中的其他人物的关系。”
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马特雷诺兹
在11—11的发展中,阿德曼的另一个重大转变是动画风格。本工作室是最闻名的作品停止运动,在某种程度上,甚至2006的冲走复制的审美,尽管计算机动画。11-11摒弃黏土动画风格完全相反,抽象,笔触看,这给游戏一个生活画的感觉。对阿德曼来说,这是一个明显的分歧,但不是一个没有先例的球队。
2014、为纪念第一次世界大战爆发的百年,阿德曼制作了一个短的帝国战争博物馆,飞行的故事。这使用了类似的绘画风格11-11,尽管预先渲染。游戏的真正的技术专长是生产在一个游戏引擎,看,每一笔被映射到角色模型的实时。
当玩家移动关于11-11,世界本身的变化在他们的漩涡和轻微的细节,创造一个环境,更像是一种生活观念不是一个明确的世界。结果几乎是诗意的,有情感上的共鸣,吸引到你的经验远远超过超逼真的视觉效果。这也是由动画师亚历山大佩卓夫作品的部分影响,谁使用一个复杂而费力的油在玻璃技术创造的作品如<<老人与海]。 Rowe说:“我们正试图重建彼得洛夫的技术,他创造出惊人、美丽的作品。”(但是)他需要五年的时间——我们要比这快一点! 11-11:回忆重述/阿德曼动画 阅读下一步 每个人都在玩国际足联19错误 每个人都在玩国际足联19错误 通过